« CARMEN » EN LABORATOIRE – LA PRESSE+
Mario Girard, journaliste, s’est penché sur un projet de recherche de la Chaire UX et du Tech3Lab de HEC Montréal en collaboration avec Opéra de Montréal et D-BOX Technologies inc. sur une expérience musicale multisensorielle unique en son genre.
Un Projet financé par la Fondation Getty. En collaboration avec Xavier Roy, Jean-François Ménard, Renaud Legoux, Pierre-Majorique Léger et Sylvain Sénécal.
Équipe de projet: Jared Boasen (Chercheur postdoctoral), Félix Giroux (Étudiant à la M.Sc. UX) et Marie-Odile Duchesneau (Étudiante au doctorat).
Édition du 28 janvier 2019, section ARTS, écran 3
Combattre le cybermalaise
Visionnez le reportage de Danny Lemieux, journaliste, et Mirna Djukic, journaliste stagiaire, à l’émission Découverte de Radio-Canada.
La réalité virtuelle peut nous faire croire à un monde parallèle, mais notre organisme, lui, n’est pas toujours dupe. Il peut réagir en causant une variété de symptômes, allant du bref inconfort jusqu’à des nausées et étourdissements prolongés. Ce mal du virtuel – ou cybermalaise – affecte plus de la moitié des utilisateurs. Une équipe montréalaise suggère une nouvelle façon de s’y attaquer. – 15 avril 2018
Technologies D-BOX
Une preuve scientifique
qui ouvre des portes
D-BOX TECHNOLOGIES - EN BREF
Domaine d’activité :
Divertissement – immersion sensorielle
Avantages distinctifs :
Technologie unique au monde
Nombre d’employés :
115 dont 15 % dédiés à la R-D
Clientèle visée :
Grand public
Marché :
International – présente dans 40 pays
Type d’interface :
Interface sensorielle
Depuis une quinzaine d’années, Technologies D-BOX fait vibrer le monde en créant des divertissements immersifs hyperréalistes. Cette PME québécoise a conçu une interface sensorielle qui permet d’intégrer du mouvement aux univers de divertissement (cinéma, jeux vidéos, réalité virtuelle, simulateurs, etc.) ajoutant, du coup, plus de réalisme à l’expérience. Déjà, cette technologie novatrice avait su attirer l’attention de plusieurs grands créateurs de contenus mais l’entreprise mise désormais sur les résultats scientifiques obtenus en collaborant avec la Chaire UX pour atteindre d’autres sommets, voire s’imposer comme standard. « Plusieurs partenaires commerciaux nous avaient signifié que leurs clients souffraient moins de cybermalaise depuis qu’ils avaient intégré notre technologie de mouvement à leur plateforme de réalité virtuelle, raconte Michel Paquette, viceprésident, Affaires corporatives, Technologies D-Box. Dans le cadre d’une récente étude menée avec la Chaire UX, nous avons donc voulu tester cette hypothèse car la valider scientifiquement pouvait constituer un tournant pour notre développement commercial. » Au cours de cette expérimentation, les chercheurs ont non seulement observé que le mouvement contribue à réduire la sensation d’étourdissement, fréquente en situation de réalité virtuelle, mais qu’il rehausse l’effet d’immersion chez l’utilisateur. « Pour nous, ces résultats représentent donc une valeur inestimable sur le plan marketing », ajoute Jean-François Ménard, vice-président innovation, Technologies D-Box. En fait, cette étude a permis de comprendre que l’inconfort survient lorsqu’il y a dissonance entre ce que le corps fait et ce que le cerveau enregistre comme informations visuelles. Toutefois, lorsqu’on ajoute un mouvement très précis et de haute définition à l’équation, ce mouvement s’arrime à l’expérience de simulation et « déjoue » le cerveau qui interprète alors l’expérience comme étant réelle; réduisant ainsi le mal du virtuel.
Cautionnée par la science
Qu’est-ce que cette avancée représente concrètement pour D-Box? Tout d’abord, ces résultats scientifiques lui permettent de consolider ses liens avec les plus importants acteurs de l’industrie du divertissement, et plus spécifiquement avec ceux qui conçoivent des applications de réalité virtuelle tels que Fox, Sony Pictures, Alcon Entertainment, Ubisoft, VRC et Dark Corner Studios. Elle constitue une assurance que cette technologie réduit non seulement le cybermalaise mais ajoute à l’expérience qu’ils pourraient faire vivre à leurs clients. De plus, les nouvelles connaissances acquises en cours d’expérimentation bonifient aussi l’offre de services de la PME, notamment lorsqu’elles contribuent à rehausser l’expérience-utilisateur. Mais plus important encore, ces résultats peuvent lui ouvrir de nouvelles portes. « Pour l’heure, notre technologie de mouvement est intégrée dans une chaise de spectacle mais cette interface sensorielle pourrait tout aussi bien être dissimulée dans un tapis magique, un plancher ou encore un éléphant », illustre Michel Paquette. C’est pourquoi afin d’explorer tous les possibles, l’entreprise multiplie actuellement les rencontres avec les grands créateurs de contenus. Sur la scène québécoise, des discussions sont actuellement en cours avec la Société d’art technologique et la troupe Les sept doigts de la main. Autre plus value : « Mis à part le cybermalaise, l’autre défi rencontré par l’industrie de la réalité virtuelle est d’accroître le nombre de participants par site d’immersion, poursuit Michel Paquette. Ainsi, en intégrant notre technologie de mouvement à des chaises disposées comme dans une salle de cinéma, nos clients peuvent donc espérer rentabiliser davantage leur espace et par surcroit, leur investissement. »
Fibre entrepreneuriale
Côté satisfaction, les vice-présidents de Technologies D-BOX ne tarissent pas d’éloges envers les qualités entrepreneuriales des titulaires de la Chaire UX et leur compréhension fine du milieu des affaires. « Ces chercheurs savent non seulement comment tirer avantage des médias sociaux et des tribunes scientifiques pour valoriser leurs avancées mais cette visibilité rejaillit, par ricochet, sur les entreprises avec qui ils collaborent », soutient Jean-François Ménard. Il cite, en exemple, un reportage réalisé par l’émission de vulgarisation scientifique Découverte de la Société Radio-Canada qui mettait en lumière les résultats de la recherche sur le cybermalaise. Cette diffusion n’a pu qu’engendrer des répercussions positives pour la PME et accroitre, du coup, sa notoriété. Cette collaboration est véritablement gagnant-gagnant. « Notre interface sensorielle permet à la Chaire UX d’étudier des facettes plus inusités de l’expérience-utilisateur et en contrepartie, leurs démonstrations scientifiques nous servent à mieux nous positionner dans le marché », affirme Michel Paquette. Les dirigeants de D-BOX se montrent aussi très enthousiastes face aux journées de transfert de connaissances organisées par la Chaire UX. « En temps normal, nous réservons ce type de discussions stratégiques à l’interne mais dans ce contexte non concurrentiel, protégé par une entente de confidentialité, nous pouvons échanger avec des partenaires qui ont les mêmes préoccupations que nous, – à savoir, améliorer l’expérience de leurs utilisateurs – et ainsi s’apporter mutuellement. » Quels sujets mériteraient une plus grande attention scientifique selon eux ? « Il existe encore trop peu de connaissances sur la perception sensorielle du mouvement, estime Jean-François Ménard. Comparativement à l’univers de l’audio, ce domaine est encore très inexploré. À l’interne, nous avons peu de temps et de ressources pour approfondir ces questions. C’est pourquoi il serait bien que plus de chercheurs s’intéressent au sujet.»
